sábado, 29 de marzo de 2014

Actividad 4

Habilidades digitales que podrán desarrollar los alumnos utilizando webnode y glogster:

  • Localizar información en la plataforma sobre el centro educativo y los cursos en los que participa
  • Hacer búsquedas en Google para buscar información para sus proyectos
  • Interpretar, resumir y clasificar la información encontrada
  • Subir los archivos para crear su proyecto en glogster
  • Enlazar vídeos y fotos a su proyecto.
  • Revisar el proyecto de otros compañeros
  • Participar en redes con los demás compañeros de su equipo
  • Filmar sus propios vídeos o remezclar la información obtenida en la web
  • Publicar su proyecto finalizado y adjuntar el link del mismo en la plataforma
  • Colaborar con otros compañeros y coevaluar los proyectos.
Basado en la Taxonomía de Bloom Digital (Churches A., (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. En Eduteka [sitio educativo] Recuperado en marzo de 2014 desde:http://www.eduteka.org/pdfdir/TaxonomiaBloomDigital.pdf)




Habilidades digitales que deberán poseer los profesores para incorporarlas al ambiente de aprendizaje:

  • Instrumentales: conocer y utilizar equipamiento digital, conocer y utilizar la plataforma webnode y la aplicación glogster, acceder y usar los medios de comunicación en diversos formatos, crear y almacenar contenidos digitales, valorar las herramientas digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Avanzadas: localizar y organizar la información, encontrar opciones para el aprendizaje docente, planificar y evaluar actividades orientadas según los objetivos de los cursos que se dictan, gestionar indentidades digitales en el contexto de la plataforma.
  • Acitudes: disposición para el intercambio y la colaboración (al actualizar la información y exhibir los poryectos que se trabajaron), ética, responsable y crítica, y sobre todo creativa al momento de elaborar las propuestas para los proyectos y al evaluarlos.
Clasificación basada en el capítulo 11 de La universidad en la nube (http://www.lmi.ub.es/transmedia21/pdf/6_universidadnube.pdf.

La incorporación del recurso glogster apoya el trabajo en los temas curriculares permitiendo por ejemplo una presentación creativa de la información que pueden recabar los alumnos luego de una búsqueda en la web o para presentar los aprendizajes luego de trabajar una unidad del curso.
Además este recurso facilita la realización del proyecto tanto de búsqueda como de cierre de una unidad porque permite incorporar información en distintos formatos en un único trabajo. También se propicia una nueva dinámica de trabajo en donde se fomenta la exhibición de los proyectos finales de cada equipo. Aunque el recuso puede ser nuevo para los alumnos, ya conocen diversas plataformas educativas y saben cómo utilizarlas, y ya han utilizado recursos parecidos para buscar información, presentarla en formato ppt e incluir vídeos desde la web o de origen propio. La herramienta los ayuda a unificar todos estas aplicaciones en un único archivo.

viernes, 21 de marzo de 2014

La realidad de las TIC en educación. Aulas Iberoamericanas

Comentario de la información presentada en http://infogr.am/La-Realidad-de-las-TIC-en-Educacion?src=web.

Me llama la atención el alto número de docentes con amplia experiencia laboral. La mayoría aplica las TIC en el aula y por iniciativa propia. Una gran mayoría ha tenido problemas al implementarlas en el aula. La mayoría considera que la situación de las TIC en la educación es normal y que merece la pena utilizarlas. 
Variadas herramientas se utilizan.
Tanto las apps como los smartphones son consideradas como un posible recurso educativo.
En cuanto a si los libros desaparecerán de las aulas la respuesta es muy pero muy variada.

Ecologías de aprendizaje

El siguiente resumen se realizó a partir del material: Santamaría, F. (22 de agosto de 2011). Ecologías del aprendizaje. [Entrada de blog] Recuperado en mayo de 2013 http://fernandosantamaria.com/blog/tag/ecologia-del-aprendizaje

Una ecología es un entorno que fomenta y apoya la creación de redes y comunidades (y también en estructuras mixtas).
El instructor desempeña el papel de jardinero, tutor, administrador de red, etc.
El aprendizaje es un proceso desordenado, nebuloso, informal, caótico. Por esto debemos repensar la forma en la que diseñamos la enseñanza.


La ecología de aprendizaje deber:
- ser informal y no estructurada para permitir a los participantes crear y participar de acuerdo a sus necesidades.
- contar con herramientas ricas para la interacción, manteniendo el diálogo.
- ser consistente a lo largo del tiempo.
- ser sencilla.
- descentralizarse fomentando y conectando.
- alta tolerancia para la experimentación y el fracaso.

La ecología del conocimiento:
- se centra en las redes sociales de las personas.
- implica comprender cómo el conocimiento influye en la acción.
- se nutre de la diversidad de conocimientos.
- se adapta.
- está formada por nodos de conocimiento y flujos del mismo.

Las personas están activas en la ecología de aprendizaje en términos de consumir o adquirir nuevos recursos y herramientas. El aprendiz comienza a contribuir de forma activa en la red o ecología, convirtiéndose en un nodo visible.

Las ecologías deben ser adaptativas y capaces de ajustarse y cambiar a medida que el entorno cambia.

En la era digital es muy valiosa la habilidad de sintetizar, reconocer conexiones y patrones.
La clase y los tiempos de clase desaparecen. Los grupos de trabajo son espontáneos y adecuados a los propios intereses de cada usuario. El currículo debe ser negociado con los propios aprendices. El currículo no se basa en materias sino en el desarrollo de conceptos clave de las áreas del saber.

domingo, 16 de marzo de 2014

Tipología de los recursos digitales (UNESCO)

La siguiente información se extractó de Tipología de los recursos digitales (UNESCO) [Presentación en Prezi] http://prezi.com/u__zii7-mm81/recursos-digitales/

Los recursos digitales son:
-contenidos para enseñar, aprender y proponer a través de software educativo, multimedia o cursos y tutoriales
-herramientas para crear contenidos, organizar y gestionar los contenidos, gestionar el aprendizaje o crear comunidades de aprendizaje.
-recursos de aplicación para regular o interoperar.
Los recursos digitales abiertos son los que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempla su autor.



Actividad 3

Selección de herramientas digitales:
Creo que la institución podría fortalecer los entornos de aprendizaje aprovechando mejor las TIC. El trabajar en este aspecto facilitaría la adquisición de competencias digitales por parte de los actores del centro.
En el entorno denominado información se podría continuar utilizando como tecnología la plataforma creada (en especial las secciones Cartelera y Asignaturas) con sus debidas actualizaciones de la información general del centro y la específica a los cursos que se imparten. De esta forma se podría fomentar la comunicación con todos los actores del centro y especialmente con la comunidad que incluye a padres y vecinos.
En el entorno de interacción una opción sería incluir una sección Foros en la plataforma en donde se moderaran temas referidos a aspectos generales del centro y particulares de las actividades que allí se realizan. De esta manera tanto a tiempo real como diferido habría comunicación entre el grupo.
En el entorno de producción se vería enriquecido el trabajo en el aula si se incorporasen herramientas como Glogster para realizar proyectos interdisciplinarios o por asignatura sobre distintas temáticas. Y en conjunto con este entorno dichos proyectos se podrían exhibir aprovechando la sección Actividades en la plataforma de aprendizajes ubicando allí los links a las distintas publicaciones quizá organizándolos por niveles educativos.
Pienso que sería más fácil implementar algunas modificaciones a la plataforma ya creada e incluir otras secciones en ella para fortalecer los entornos de aprendizaje a través de las TIC. El utilizar una herramienta ya existente y ampliar su potencial puede ser un proyecto fácil de generar en el centro. Lo primero sería publicitar dicha herramienta entre los diversos actores y trabajar en lo relacionado a su actualización. Entonces así se podría comenzar con la parte de fomentar actividades de escribir y reflexionar, para luego compartir e interactuar con otros.
La herramienta seleccionada webnode es de fácil manejo para todos los actores del centro además de gratuita. En el caso de Glogster, con la limitante del idioma inglés para los alumnos, y que es una herramienta paga.
Las tareas que se pueden llevar a cabo con webnode son: publicar información importante relacionada con la gestión del centro, comunicarse con los actores de la comunidad, publicitar las actividades que se llevan a cabo en el liceo valorándolo como centro cultural de la zona, fomentar el respeto por los poyectos de otros compañeros y darles conocimiento para retroalimentarlos y difundirlos, tender "puentes" entre los diferentes actores de la comunidad y el liceo.
Papel de los distintos actores del centro:
- director: gestor de la información general del centro revisándola y sugiriendo sus actualizaciones
- administrativos y adscriptos: usuarios de la plataforma y también sugiriendo actualizaciones a lo largo del año
- profesores: usuarios de la plataforma. Publicitar su uso por parte de los alumnos. Colaborar con información de cada asignatura para la sección Asignaturas. Promover la exhibición de los proyectos llevados a cabo por los estudiantes colectando todos los links generados por actividad para su publicación en actividades.
- administrador de la plataforma: puede ser el encargado del Laboratorio de Informática ya que debido a su cargo tiene contacto directo con docentes y personal no docente y puede ser el nexo entre los actores. Debe actualizar la información que le brinden tanto el director, profesores, alumnos: actividades que realicen (fotos y proyectos), administrativos y adscriptos, y demás actores de la comunidad.
- alumnos: usuarios de la plataforma. Deben acostumbrarse a informarse a través de ella y también a publicar sus actividades y proyectos. También pueden utilizar el foro para comunicarse fluidamente con los demás actores.
- demás actores de la comunidad (padres, vecinos, ex alumnos, etc): usuarios activos de la plataforma, no sólo para informarse sobre los proyectos y actividades que se realizan a cabo, sino para aportar ideas o sugerencias (por ejemplo a través de los foros) y sentirse parte del centro educativo.

Para lograr el éxito del proyecto también se necesitarán como recursos: carteleras con la dirección de la plataforma, computadora con acceso a internet tanto para la actualización de la plataforma como también para su uso, espacio para llevar a cabo reuniones mensuales para evaluar el uso de dicha herramienta, etc.

En el caso de Glogster ampliaría la posibilidad de los alumnos al momento de trabajar en proyectos pudiendo incluir texto, láminas y vídeos (propios o desde la web) todo en una única presentación (tantas veces el vídeo que se incluye en la presentación en power point no funciona y hay que salir de la presentación para poder visualizarlo) fomentando la creatividad y el uso de competencias digitales.


Herramientas digitales

The NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013.
Recuperado en marzo de 2014 desde:
http://www.nmc.org/pdf/2013-Horizon-Report-HE-ES.pdf

Tecnologías a corto, mediano y largo plazo:
- En cuanto a las perspectivas a corto plazo (12 meses) se comenta sobre los MOOC (massively open  online courses) que ofrecen la posibilidad de un aprendizaje continuo y avanzado a costo cero, lo que permite que los alumnos, personas que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo. También se encuentra las Tablet computing,  que se trata de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus pantallas de alta resolución y la diversidad de apps móviles disponibles, las tablets están demostrando ser potentes herramientas para el aprendizaje dentro y fuera del aula.

- El segundo plazo de adopción estimado (de aquí a 2 o 3 años) incluiría los juegos y gamification donde el alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios. En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos. También habría un mayor perfeccionamiento de learning analytics o inmensas series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo. Ya es posible utilizar datos específicos de los alumnos para personalizar las plataformas de cursos por Internet y recomendar recursos a los alumnos de la misma manera en que las empresas adaptan sus anuncios y ofertas a los clientes.


- En cuanto a la adopción estimada a largo plazo (4 o 5 años) se habla de la impresión 3D y wearable technology. De aquí a los próximos cuatro o cinco años, las impresoras 3D se utilizarán cada vez más en el arte, el diseño, la fabricación y las ciencias para crear modelos en 3D que ilustren conceptos complejos o arrojen luz sobre ideas y diseños novedosos, e incluso moléculas químicas y orgánicas. Quizá el producto de wearable technology más esperado sea el que ofrecerá “Project Glass” de Google, unas gafas de realidad aumentada que funcionan por órdenes de voz y presentan al usuario una vista llena de información sobre el entorno en el que se encuentra. Estos dispositivos wearable también están demostrando ser herramientas eficaces de investigación, ya que utilizan sensores para hacer un seguimiento de datos, como indicadores de constantes vitales en tiempo real.

SEIS TENDENCIAS CLAVE EN LA EDUCACIÓN:
1- Carácter abierto: como gratuito, reproducible, recombinable y sin barreras para el acceso o la interacción.
2- MOOC como alternativa a la enseñanza basada en créditos.
3- El ámbito laboral exige a los graduados aptitudes adquiridad más bien en experiencias informales (aprendizaje autodirigido y que se ajuste a los objetivos de aprendizaje personales del alumno).
4- Existe un interés creciente en utilizar nuevas fuentes de datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y medir el rendimiento que permita una mejora continua de los resultados del aprendizaje.
5- El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia de recursos accesibles para los alumnos por Internet. Se debe formar a los alumnos para que puedan descifrar los recursos creíbles y reunir contenidos. El profesor será un guía de contenidos.
6- Los paradigmas de la educación están cambiando para incorporar el aprendizaje por Internet, el aprendizaje híbrido (presencial y por Internet) y los modelos cooperativos. Surgen así oportunidades de mayor colaboración y de formar a los alumnos para que adquieran aptitudes digitales más avanzadas.

SEIS RETOS SIGNIFICATIVOS EN LA EDUCACIÓN:
1- La formación del profesorado sigue sin reconocer el hecho de que el dominio de los medios digitales sigue aumentando en importancia como aptitud clave en toda disciplina y profesión.
2- Las modalidades académicas emergentes para escribir obras, publicarlas e investigar se desarrollan a gran velocidad, mientras que las modalidades de evaluación se quedan atrás, no son suficientes y no logran adaptarse al crecimiento.
3- Con demasiada frecuencia, son los propios procesos y prácticas de la educación los que limitan una aceptación más generalizada de las nuevas tecnologías.
4- La demanda de aprendizaje personalizado no encuentra una respuesta adecuada en la tecnología o las prácticas actuales. Ha quedado claro que los métodos universales de enseñanza no son ni productivos ni aceptables teniendo en cuenta la diversidad actual entre los alumnos. Pero el desarrollo científico de dicha metodología recién se está adoptando en la educación.
5- Los nuevos modelos de educación están aportando una competencia sin precedentes a los modelos tradicionales de educación superior. De manera colectiva, las instituciones están buscando maneras de facilitar un servicio de alta calidad y más oportunidades de aprendizaje. Es necesario evaluar con franqueza los modelos y determinar cómo respaldar mejor la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.
6- La mayor parte de los profesores no está utilizando las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la enseñanza, ni para organizar su propia investigación. Algunos profesores simplemente tienen miedo a trabajar con las nuevas tecnologías, ya que les parece que las herramientas y los dispositivos en sí cobran más importancia que el propio aprendizaje

sábado, 15 de marzo de 2014

La anatomía de los PLEs

El siguiente material es un resumen del capítulo 1 del libro Castañeda, L. y Adell, J. (2013). La anatomía de los PLE. En Castañeda, L. y Adell, J. (editores) (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil., capítulos 1 (pp. 11-21). Recuperado en febrero de 2014 de http://www.um.es/ple/libro/

Los entornos de aprendizaje centralizados y comunes a todos son insuficientes.

El PLE (Entorno personal de aprendizaje) es una idea pedagógica sobre cómo aprenden las personas con tecnología. Es un enfoque pedagógico con grandes implicaciones en los procesos de aprendizaje.  
PLE: conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Partes del PLE son:
1- herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto;
2- herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico), y
3- herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con las que aprendo.

Mecanismos y actividades empleados en cada parte:
1- Mecanismos: Búsqueda, curiosidad, iniciativa. Actividades: conferencias, lectura, revisión de titulares, visionado de audiovisuales.
2- Mecanismos: síntesis, reflexión, organización, estructuración, reorganización, priorización, reelaboración. Actividades: creación de un diario de trabajo, hacer un mapa conceptual, publicar un vídeo propio, etc.
3- Se incluye a las personas como fuente de información y a nuestras interacciones con ellas como experiencias que enriquecen nuestro conocimiento. Se integra la PLN (Red personal de aprendizaje): herramientas, procesos mentales y actividades que me permiten compartir, reflexionar, discutir y reconstruir con otros conocimento - y dudas -, así como las actitudes que propician y nutren ese intercambio. Incluye las oportunidades de intercambiar con personas (encuentros, reuniones, foros, conferencias, etc.) que ayudan a enriquecer esa PLN y los procesos mentales que ponemos en marcha en esos intercambios: capacidad de decisión y asertividad. Faceta más social de nuestro entorno de aprendizaje.
Mecanismos: asertividad, capacidad de consenso, diálogo, decisión, etc. Actividades: encuentros, reuniones, foros, discusiones, congresos, etc.

Definir, conocer, manejar y enriquecer el PLE supone una estrategia necesaria para aprender eficientemente. El PLE es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías.

Se configura un nuevo modelo de escuela. Las competencias mínimas a desarrollar durante la educación formal pasan por la concienciación, desarrollo y gestión del PLE, que permita a la persona educarse para ejercer su ciudadanía de forma plena, Los PLEs son aprender a aprender en la era digital.

La importancia está en qué quiere/necesita aprender el aprendiz y cómo organizar en torno a él una experiencia/actividad/tarea que le permita aprenderlo. El énfasis de los procesos de enseñanza no está en forzar el aprendizaje de una lista predeterminada de contenidos, sino que se trata de proveer de oportunidades de aprendizaje aprovechables que puedan desarrollar competencias previstas y aprendizajes emergentes.

Usando activamente e intensamente sus PLEs los aprendices deberían comprender que hoy no sólo consumen información, sino que pueden crearla y reflexionar sobre ella en comunidad.
Las prácticas docentes deben exigir de nuestros estudiantes mayores niveles de independencia y de los docentes mayores cotas de interés en propiciar, más que en realizar o impartir.